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在未來,VR 也許是一個好風口

在蘋果發(fā)布我最大的印象是 vision(VR 產(chǎn)品),順著主題就講講筆者對于VR產(chǎn)品是否會成為一個風口表達想法。如果有不同的意見的或者是想法的隨時交流。


一、VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展之路

2016 年我就已經(jīng)聽說過相關(guān)“VR是風口”的言論,到現(xiàn)在這個言論還在傳。


其實VR在 2014 年就開始進入到了國內(nèi)市場。


2014年,國內(nèi)VR市場規(guī)模僅為3.7億元,但隨著消費者對VR技術(shù)認知度提高及國內(nèi)企業(yè)對VR技術(shù)的重視,VR市場呈現(xiàn)爆發(fā)式增長。


據(jù)iResearch發(fā)布的報告:2017年中國VR市場規(guī)模達到247億元,同比增長164.6%;2018年達到578億元,同比增長134.9%。預計到2023年,市場規(guī)模將達到1964億元。


國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)進入快速發(fā)展期,2016年底,國內(nèi)VR企業(yè)已超過300家,如華為、小米、百度等開始投入大量資金進行VR技術(shù)研發(fā)和應用探索。


2017年,VR產(chǎn)業(yè)開始探索VR應用場景和商業(yè)模式,VR技術(shù)開始在教育、醫(yī)療、旅游、房地產(chǎn)等領(lǐng)域得到廣泛應用。


VR產(chǎn)業(yè)進入成熟期,VR技術(shù)開始向更多領(lǐng)域滲透,企業(yè)開始加大投入進行VR應用生態(tài)建設(shè)。


預測到2023年,國內(nèi)VR市場規(guī)模將達到1964億元,軟件市場規(guī)模將逐漸增加。


二、VR是風口嗎

以上的 VR 的拓寬之路是否能說明是一個好的風口?


那先看一個風口的標準是什么:


1. 一個風口的判斷標準是什么

入門門檻:通常情況下有一定的入門門檻能限制進入的人群,從而減少創(chuàng)業(yè)者的擁擠。但是過高的門檻也會限制產(chǎn)業(yè)鏈的上限。

增長性:行業(yè)的增長性越好,越有可能成為下一個風口。

創(chuàng)新性:要看這個產(chǎn)品是否改善/顛覆之前的體驗,具體的可以參考之前的“互聯(lián)網(wǎng)+”的模式。

身體承受力:這個是針對穿戴設(shè)備的,主要是用于跟人體有相關(guān)的接觸。

技術(shù)進步:產(chǎn)業(yè)能否幫助技術(shù)的進步。

用戶認知:越符合用戶的認知越能夠更大的提升。

使用場景:能幫助到用戶解決到更多的問題。

2. 那VR如何成為一個風口

按照上面的一條來對照:


1)極高的入門門檻


產(chǎn)品線不僅需要需要借助計算機圖形學來實現(xiàn)虛擬場景的構(gòu)建,還需要人機交互技術(shù)來實現(xiàn)用戶與虛擬環(huán)境的交互。同時還要考慮到硬件對于虛擬環(huán)境的呈現(xiàn)以及軟件對虛擬環(huán)境的搭建和使用。


同時還是一個重資產(chǎn)重投資的行業(yè),一旦投資的資金鏈中斷或者市場預期變動極大則整個業(yè)務線就會面臨裁員甚至于砍掉的風險。


2)縹緲的增長點


常規(guī)市場的增長點可以分為兩個方面:


向上走的市場。經(jīng)濟向上發(fā)展的時候,人們各種嘗鮮以及各種基礎(chǔ)的服務都會有升級的需求。

向下走的需求。這里有的是時候的是像年齡上升之后帶來的身體及思想的恐懼(參考保健品以及各種各樣的培訓),還有一種是在經(jīng)濟下行時候的保險措施(例如存款等等)。

VR在現(xiàn)在作為一個生活中非必要的存在,往往是在向上走的市場中能夠讓更多的增長點。現(xiàn)在的經(jīng)濟是全球經(jīng)濟都在下行,用戶的消費力無法支撐住 VR 產(chǎn)品高昂的價格,就在這情況下很難有增長點。


上面說的是常規(guī)的狀態(tài),如果短時間內(nèi)有像頭號玩家里面綠洲那種現(xiàn)象級別的產(chǎn)品出現(xiàn),這種是線上反哺線下的可能性,才有可能反向增長點。


3)奇怪的創(chuàng)新性


90年代大家都說離電視太近不好,2023年,蘋果倒是直接把電視懟臉上了。


扎克伯格對員工表示:蘋果的設(shè)備在Meta“尚未探索”的技術(shù)領(lǐng)域沒有任何重大突破,而且它對人們?nèi)绾问褂眠@款設(shè)備的構(gòu)想“不是我想要的”。


筆者很認同上面 2 個觀點。現(xiàn)在是講電視懟在臉上,在未來即使是像電影中那樣的把游戲和聯(lián)絡(luò)方式融合進去,本質(zhì)也是將所有的功能在一個虛擬環(huán)境之中。但是現(xiàn)在就有這種設(shè)備就是“手機”或者是“電腦”。


參考以前的互聯(lián)網(wǎng)+的模式就是解決空間交換問題。


反對者可能說“穿戴設(shè)備有全新的體驗”。


反過來全新的體驗就是具備創(chuàng)新嗎?而且是否解決了現(xiàn)實中存在的問題嗎?沒有像 Iphone 那樣有任何的顛覆性。


4)身體的承受力——最多半個小時


穿戴過這類設(shè)備的用戶,都有暈吐的感覺,如果是本身就暈 3D 的用戶更慘。大部分人最多戴上半個小時,極有可能什么事情或者是什么問題沒解決掉。


5)技術(shù)進步


筆者知識水平有限,看不到這一層。不過希望能像電腦或者是IPhone 帶來技術(shù)的進步。


6)用戶認知和使用場景


現(xiàn)有的用戶更多的是將 VR 當場一個“玩具”,一個獵奇的產(chǎn)品。雖然在醫(yī)療觀光等場景下有相關(guān)的延展,但是都是比較小眾的場景,沒有完全的延展開,未來也許能延展到智能制造和軍事領(lǐng)域等方面。


三、如何成為一個風口

無法完全判斷未來的風向,筆者個人拙見,歡迎隨時交流。


1. 設(shè)備輕便

現(xiàn)有的穿戴設(shè)備對人體的負擔很大,針對 VR 設(shè)備的話可以參考和谷歌眼鏡結(jié)合。谷歌眼鏡就是設(shè)備輕便的代表,但是谷歌眼鏡有問題就是屏幕有限且沒有解決“電視懟臉”問題。有利有弊,或許可以像龍珠里面查看戰(zhàn)斗力的那種眼鏡。


2. 現(xiàn)象級別的產(chǎn)品支撐

參考頭號玩家電影,里面的 VR 的設(shè)備賣的很好(這里排除年代背景等等),就是有一個現(xiàn)象級別產(chǎn)品“綠洲”這一款虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品支撐下,用戶才會購買設(shè)備。常規(guī)的是線下加強線上不同,也可以線上產(chǎn)品反哺線下的產(chǎn)品的可能性。


3. 造假低廉

蘋果Vision 造價 2W5,作為一個生活中的玩具來說,它的入門門檻太高了。筆者推薦一個模式:平臺模式來降低入門門檻。


平臺模式:現(xiàn)有產(chǎn)品主要是用于游戲與看視頻 2 個用途,提高游戲的費用降低設(shè)備的費用,采用登門檻效應。就像是游戲中如果首充極高的話用戶可能直接不充了。


游戲的登門檻效應通常指的是游戲的學習難度和游戲設(shè)備的價格等因素所導致的新玩家進入游戲的難度。游戲的登門檻效應可能會影響游戲的玩家數(shù)量、用戶黏性、游戲市場的競爭狀況等方面。


4. 大量的軟件適配與支持

現(xiàn)有的軟件無法針對設(shè)備適配,其實也是產(chǎn)品推廣難得原因之一。不過就蘋果的影響力來看,只要真想做只是一個時間問題,或者能給到用戶或者是軟件開發(fā)商給到無法拒絕的條件。


5. 與 AI 結(jié)合

現(xiàn)在 AI 科技發(fā)展迅速,VR 如果能和AI結(jié)合,無論是使用場景還是用戶體驗上都是上一個全新的臺階。


四、國內(nèi) VR行業(yè)判斷

出于筆者個人判斷。希望打我的臉,還會裁員直到砍到一條線。


以字節(jié)PICO產(chǎn)品為例:2-17 放出消息裁員 20%-30%。


五、思考

VR 設(shè)備讓我想起了以前大哥大嗶嗶機還有超級計算機的時候,都是從小眾到逐步大眾化的路徑。


再返回來說筆者最終結(jié)論:VR 在未來是一個好的風口,現(xiàn)在未必是。


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